BATMAN ARKHAM ASYLUM

UN CLÁSICO ENTRE LOS HÉROES
Batman siempre está de moda. En ocasiones con más acierto que otras, pero en general siempre es un personaje que atrae incluso a los que no son fans arrecimos de los héroes enmascarados.
Reconozco que soy una de esas personas que apenas han leído comics de Batman, actualmente solo tengo uno, y que comencé a interesarme más activamente por el personaje a raíz de las películas de Christopher Nolan, Batman Begins de 2005 y Batman The Dark Knight de 2008.
Batman Arkham Asylum fue lanzado en agosto de 2009 y no tiene nada que ver con estás dos películas. Está basado en la novela gráfica Arkham Asylum publicada por primera vez hace 35 años. Por lo que he leído en otros medios (no tengo ese comic), los argumentos de uno y otro medio son completamente distintos, compartiendo únicamente el ambiente opresor, lúgubre y oscuro del manicomio Arkham. Y eso es algo que el videojuego Batman Arkham Asylum representa a la perfección: la ambientación.
EN LA PIEL DEL CABALLERO OSCURO
La historia comienza con la detención del Joker y con Batman trasladándolo al psiquiátrico de Arkham, un complejo de edificios en una península alejada de Gotham donde los más peligrosos y dementes enemigos de Batman son ingresados con la intención (ingenua intención) de que se rehabiliten.
Nada más llegar Batman sospecha que algo no va bien, el Joker se ha rendido con demasiada facilidad. Algo no encaja.
Y esas sospechas no tardan en hacerse ciertas cuando el Joker escapa y se hace con el control de todo el psiquiátrico con todo el personal dentro, amenazando a la policía de Gotham con detonar bombas por toda la ciudad si ponen un pie en los terrenos de la mansión y en definitiva: desatando el caos.
Llegados a este punto ya estamos controlando a Batman, aprendiendo los controles básicos y escuchando al parlanchín y completamente demente Joker soltar chascarrillos y bromas siniestras por los pasillos de acceso a Arkham.
La jugabilidad está basada en tres elementos: combate, sigilo e investigación. Las tres están correctamente ejecutadas y combinan perfectamente entre sí debido principalmente a que no se profundiza en exceso en ninguna de ellas.
FUERZA, DISCRECIÓN E INTELIGENCIA
La mecánica del combate es la más simple. Esta centrada en usar los puños para acabar con todos los matones que Batman se va encontrando. Y no van a ser pocos. Desde los típicos camorristas a supe criminales de primer nivel como Bane o Cocodrilo Asesino, pasando por auténticos dementes esquizofrénicos que nos atacaran sin ningún motivo.
Para estos combates contamos con sistema en el que cada botón es un tipo de golpe cuerpo a cuerpo diferente: un golpe normal, uno aturdidor, otro de finta o para esquivar y otro para el contraataque. Además podemos usar ciertas combinaciones entre ellos para hacer movimientos especiales de agarre o remate.

Quizá el botón clave es el contraataque. Cuando uno de los matones nos vaya a golpear aparecerán unos símbolos sobre él, que nos indicara que está a punto de atizarnos. Si apretamos el botón de contraataque en el momento oportuno le daremos un buen guantazo de vuelta. Esto es muy importante porque en los combates hay un contador de combo. Es decir, cuantos más golpes seguidos atines sin que te golpeen o rompas el combo, más puntos de experiencia te darán. Y cuantos más puntos de experiencia más Bat-Mejoras podrás adquirir. Este sistema de bonificación te anima a tratar de mantener un combate fluido y ordenado en vez de simplemente machar botón hasta que todos los malos hayan mordido el polvo
El sigilo es la otra cara de la moneda. Verás, Batman no tiene súper-poderes, solo es un tipo rico. Por lo que si lo metes en mitad de una sala con 7 tíos con armas automáticas y vas de frente contra ellos acabará mal. ¿Qué significa esto? Pues que, en ocasiones, es mejor ir acabando con los delincuentes de uno en uno. Atacando desde las sombras y dejando atrás a un tipo inconsciente en el suelo o colgado por los pies de una gárgola. Porque esto el literalmente lo que puedes hacer. Utilizar el entorno, encaramarte a un punto elevado como una gárgola y esperar a que un camorrista desprevenido pase por debajo y entonces… ¡ZAS!…Uno menos. O derribar una pared sobre otro par, o esperar debajo de una rejilla, o lanzar un Batarang…. Las opciones para pasar desapercibido por completo son numerosas.

Es por esto que, al igual que con el combate, la mecánica de sigilo es sencilla pero bien ejecutada. Te proporciona las suficientes alternativas de acuerdo al entorno para que tengas una salida que no sean los puños pero sin que se haga repetitiva. Y esto es así porque los enemigos reaccionaran a tus acciones. Patrullaran, se avisarán entre ellos, se cubrirán las espaldas unos a otros, comenzaran a moverse más rápido y alguna otra sorpresa más.
Y para terminar esta la investigación. Está es con diferencia la que menos profundidad tiene y la usaremos en contadas ocasiones, al menos en el modo historia. Básicamente consiste en analizar un escenario para obtener huellas o químicos para seguir la pista.
Pero hay que especificar. Dentro de esta mecánica esta el Modo Detective. Este modo nos permite destacar elementos dentro del juego como rejillas, paredes agrietadas, cerraduras electrónicas, enemigos y su estado, etc…. Este Modo Detective sí que es particularmente útil y lo tendremos activado prácticamente durante toda la aventura ya sea para analizar el entorno o encontrar ciertos coleccionables que Enigma ha dejado repartidos por toda la isla.

UN LUGAR DE LOCURA
Conforme vas entrando al psiquiátrico de Arkham vas notando la atmosfera lúgubre y cargada. No es que sea un lugar donde no querrías estar, es que pones en duda que ahí dentro alguien pueda curarse y volver a estar cuerdo. Una mansión gótica de techos altos con gárgolas, largos pasillos embaldosados con tenues luces blancas proveniente de fluorescentes, celdas, cámaras de vigilancia, guardias armados….Resumiendo: una ambientación fantástica.
Tanto, que verdaderamente tienes la sensación de que en cualquier momento puede suceder algo horrible, como si de un videojuego de terror se tratase. Y en parte es así, el Joker no se anda con tonterías en ciertos aspectos.

Además, todo lo que es el complejo Arkham está dividido en diferentes zonas o edificios: la penitenciaria, la enfermería, las alcantarillas, los jardines botánicos o la mansión son algunos ejemplos. Y en todos ellos se percibe el ambiente opresor que pesa sobre el psiquiátrico. Los pasillos están controlados por cámaras de seguridad, monitores de TV reproducen en bucle los anuncios del alcaide, cuerpos sin vida desperdigados…. Un detalle particularmente tronchante serán los mensajes que el Joker soltará por megafonía.
A esto se le añade el diseño de los personajes, alejados de cualquier corte realista y más parecido a lo que se podría ver en el comic, pero sin que parezcan dibujos animados. Esta acertada decisión, que complementa los escenarios, permite plasmar con más exactitud la esencia de los personajes. Por ejemplo, el caso de Bane. En la película Batman The Dark Knight Rises el personaje no luce para nada como en lo comics. Sin embargo en Batman Arkham Asylum, los enemigos y en especial los supervillanos cuentan con todas sus características. Hay que tener en cuenta que durante la aventura no nos enfrentaremos únicamente al Joker. Arkham tiene como residentes a algunos de los enemigos más acérrimos de Batman y deberemos enfrentarnos a unos cuantos para poder avanzar.
EL MEJOR EQUIPO PARA EL MEJOR DETECTIVE
Conforme avancemos en la aventura por Arkham tendremos que hacer dos cosas: comprar mejoras y conseguir coleccionables.
Las mejoras del equipo de Batman se obtienen a partir de los puntos de experiencia que te otorgan por eliminar enemigos, completar objetivos o conseguir coleccionables. Incluyen las típicas mejoras de salud y armadura o hacer más daño. O algunas más específicas que necesitaremos para ser capaces de alcanzar ciertas zonas que en un principio serían inaccesibles. Son un total de 20 mejoras y lo normal es que en una partida normal consigas prácticamente todas; contando con que, realmente, ninguna es obligatoria para superar el juego.

Por otro lado tenemos los coleccionables. Tranquilos, no consisten en recoger 500 plumas por ninguna razón aparente. Lo que si nos proponen encontrar, si queremos son los misterios de Enigma, una serie de acertijos que están divididos en dos categorías. La primera son una especie de trofeos (como objetos físicos), todos iguales repartidos por todo Arkham. En un conducto de ventilación, tras una pared, en un recoveco de una celda…, pueden estar en cualquier sitio. Y la segunda son acertijos que tendremos que resolver escaneando ciertos elementos de los escenarios con el Modo Detective, normalmente relacionados con personajes de los comic de Batman. Al conseguirlos nos darán experiencia y alguna que otra recompensa accesible desde el menú inicial. Si los conseguimos todos habremos “vencido” al villano Enigma.

Otro tipo de coleccionables son las cintas de audio donde podremos escuchar las conversaciones que mantienen los doctores de Arkham con los villanos y que nos darán más información acerca de lo que realmente este pasando ahí dentro y expandirán un poquico más la historia.
En último lugar, también existen los Misterios de Arkham. Un grupo de extrañas piedras con jeroglíficos que, en caso de encontrar todos, nos revelaran un pequeño secreto que envuelve al fundador del psquiatrico, Amadeus Arkham.
BATMAN ARKHAM ASYLUM: MIS CONCLUSIONES
Sin duda es uno de los mejores juegos que tengo. Me repetiré en algunos puntos, pero la historia, la ambientación, el diseño de personajes y la jugabilidad me parece que están perfectamente equilibrados. Además no es un juego particularmente largo, 10 horas aproximadamente para superar la aventura principal y otras tantas para conseguir los coleccionables. Recomiendo jugarlo con calma, revisando cada rincón de Arkham y tratando de resolver un buen porcentaje de los misterios de Enigma, aunque solo sea por no ir corriendo de un punto a otro superando los objetivos principales.
¿Te gusta mucho Batman? Te encantará. ¿Eres de los que, como yo, simplemente conoce el personaje? La historia te enganchara desde el principio. El no saber qué es lo siguiente que puede pasar bastara para querer jugarlo un poquito más.
Una de las cosas que no me gusto fue la lucha final contra el Joker. Decir que era sencilla es poco y realmente tampoco peleas contra él, sino contra las tres oleadas de matones que te va arrojando. Cuando te los quitas de encima, tan solo tienes que derribar al Joker sobre el escenario para que pierda un tercio de vida. Eso le quita un poco de gracia al final del juego. Ya había despachado decenas de subordinados, ¡quería zurrar al Joker! Una pelea final en la que utilizara sus trucos y sus ingeniosas trampas para tratar de escapar.

